Testbericht: Archangel

Archangel LogoAls Erzengel hat man überraschenderweise nicht viel zu tun. Die meiste Zeit verbringt man damit, zu schlafen und auf den nächsten Einsatz zu hoffen, der gut und gern mal ein paar Hundert Jahre auf sich warten lässt. Das zumindest erzählt uns Archangel, das just in dem Moment beginnt, in dem der Protagonist mal wieder in den Kampf geschickt wird. Wieso, weshalb und warum, bleibt offen. Wichtig ist nur, dass man nun mit einem Schwingen tragenden Helden gegen das Böse vorgehen darf. Bevor man jedoch richtig durchstartet, müssen die etwas eingerosteten Kräfte wieder gesammelt werden. Viel mehr erfährt man in Archangel nicht. Eine Story wird nur rudimentär alle paar Level in einer kurzen Anfangssequenz präsentiert, bevor man sich in neue Kämpfe stürzt.

Finger des Todes

Die laufen zumindest in den ersten Leveln relativ unspektakulär ab. Man wandert über auffällig schlauchförmige Karten und tippt die Gegner zu Boden, wann immer sie auf dem Bildschirm auftauchen. Für jedes Tippen lässt Herr Erzengel einen Feuerball ab. Hält man den Finger länger auf dem Display, lässt sich unser Held etwas mehr Zeit beim Casten, wodurch die darauffolgende Attacke stärker wird. So weit, so unspektakulär. In späteren Leveln kommen dann weitere Skills hinzu, etwa eine Feuerwand, eine Frostnova oder ein Meteor, der Gegner effektvoll von der Karte bläst. Der erste Skill überhaupt ist ein Schildschlag. Das ist gleichzeitig auch die einzige Nahkampfattacke, was etwas verwirrt, weil der Erzengel auch mit einem Schwert bewaffnet ist. Trotzdem setzt Gottes Rächer in jeder Situation lieber seinen Feuerball ein.

V für Frostnova

Um Zauber zu wirken, muss das jeweilige Symbol auf den Bildschirm gezeichnet werden. Eigentlich eine gute Idee – immerhin bringt das Abwechslung ins ansonsten immer gleiche Getippe – nur leider funktioniert es mehr schlecht als recht. Dabei ist es nicht so, dass die Gesten zu kompliziert wären. Wischt man vom eigenen Charakter weg, stürmt der beispielsweise nach vorn und schlägt seine Gegner mit dem Schild zurück, wischt man quer zu ihm, castet er eine Flammenwand. Das Problem ist, dass es etwas Zeit braucht, die Gesten so auszuführen, dass Archangel sie einwandfrei versteht. Die hat man allerdings nicht, da jede Sekunde im Kampf merklich am eigenen Energiebalken nagt. So kommt es dann immer wieder zu Situationen, in denen das Spiel insistiert, die Feuerwand wäre im Cooldown, während man hektisch das V-Symbol der Frostnova auf den Bildschirm zeichnet.

Du tippst, ich folge…

Archangel MonstergruppeWie man sich unschwer vorstellen kann, sorgt das eher für Frust als für Freude und gehört auch zu den größten Schwächen von Archangel. Vor allem, weil Missverständnisse zwischen Spiel und Spieler keine Ausnahme sind. Das fängt schon bei der eigentlich simplen Aufgabe an, den Helden präzise auf der Karte zu manövrieren. Spätestens ab dem Moment, in dem man den Teleportskill beherrscht, neigt der Erzengel in Kämpfen dazu, nach Angriffen direkt nach vorn zu springen, weil man noch nicht mit dem Tippen aufgehört hat, der ausgewählte Gegner aber gefallen ist. Man tippt also doppelt auf eine freie Fläche, was in der Logik des Spiels dem Wunsch zu teleportieren entspricht, und landet so im schlimmsten Fall in einer Gruppe von Widersachern, die dann den sorgsam gehegten Energiebalken gen Null knüppeln.

Linear in allen Lagen

Richtig gelesen: Sorgsam gehegt. Einfach mal mit einem Trank auftanken, wenn es eng wird, ist in Archangel nicht. Der Erzengel zieht seine Energie stattdessen von gefallenen Gegnern ab, was einen fünfstufigen Machtbalken auflädt, der gleichzeitig bestimmt, wie tödlich die eigenen Angriffe sind. Je höher die Stufe, desto gefährlicher die Attacken. Dieses simple System ersetzt das auch für Hack & Slays typische Leveln. Eine progressive Charakterentwicklung gibt es hier also nicht. Stärker wird man allenfalls durch neue Items, die entweder gekauft oder gefunden werden können. Zufall scheint es dabei in Archangel nicht zu geben, da bestimmte Gegenstände erst ab bestimmten Leveln freigeschaltet werden. Sammellaune kommt so keine auf.

Archangel Screenshot 1

Hier war ich doch schon mal!

Stellt sich am Ende die Frage, warum man Archangel überhaupt spielen sollte. Der guten Grafik wegen jedenfalls nicht, denn auch hier haben sich die Macher keine übermäßige Mühe gegeben. Beim ersten Start weiß das in der Unity Engine erstellte Spiel zwar noch mit stimmig texturierten Ruinen zu gefallen, spätestens aber, wenn man im dritten Akt noch immer an den gleichen verwitterten Säulen und zerbröselnden Mauern vorbeiwandert, nervt, dass es optisch so gut wie keine Abwechslung gibt. Bei mir dämmerte dann die Erkenntnis, dass man Archangel getrost auch auslassen und das Geld für ein ideenreicheres Spiel ausgeben kann.

Wer es trotzdem versuchen will, findet Archangel unter folgendem Link im App Store:

http://itunes.apple.com/de/app/archangel/id736358018?mt=8

  • Jakob Rogalski

    Ziemlich gute Zusammenfassung der Spiel-Erfahrung! Kann ich voll und ganz zustimmen. Leider hat Archangel etwas Potential verschenkt.

    • Jepp, da wäre sicher mehr drin gewesen, hätte man das Gameplay noch ein wenig geschliffen.

      Meine Vermutung ist, dass Archangel auf Biegen und Brechen raus musste. Sagt mir zumindest das erste Update, das den Teleport-Skill in ein früheres Level verlegt, weil die ersten Level als zu abwechslungsarm kritisiert wurden. Ergebnis: Das erste Hindernis-Level, das gleichzeitig eines der abwechslungsreichsten war, ist keines mehr, weil man die Fallen per Teleport umgehen kann. Sorgfalt ist anders. Schade um die an sich gute Idee…