Vorschneller Abschied: Kampfgeist lässt Spiderweb zu iOS zurückkehren

Spiderweb Software LogoIm April veröffentlichte Apple iOS 8.3 und sorgte damit bei mindestens einem Entwickler für massiven Ärger. Das Team von Spiderweb Software hatte gerade Avernum 2: Crystal Souls veröffentlicht und musste feststellen, dass die verwendete Engine nicht mit dem neuen Betriebssystem zusammenarbeitet. Das Spiel war dadurch unbrauchbar geworden. Als sich herauskristallisierte, dass hier mehr als nur ein paar Code-Zeilen geändert werden müssten, entschied das Indie-Team, Avernum 2 aus dem Verkauf zu nehmen und sich komplett von der iOS-Entwicklung zu verabschieden. Mittlerweile steht man anders zu den Dingen.

Wie Jeff Vogel, Programmierer des Studios, in einem Blog-Beitrag beschreibt, nahmen ihn die Geschehnisse nach dem iOS-Update ziemlich mit. Die komplette Überarbeitung der bereits seit Jahren verwendeten Engine schien eine zu große Aufgabe und aus finanzieller Sicht wenig lohnenswert zu sein. Mit der selbst gefällten Entscheidung war er dennoch nicht glücklich. In seinem Beitrag erklärt er, einige Zeit mit Depressionen gekämpft zu haben, die er allerdings mit medizinischer Hilfe wieder in den Griff bekommen hat.

Glücklicherweise kam damit auch die Energie und der Kampfgeist zurück, sodass Vogel genug Schaffenskraft aufbringen konnte, um sich noch einmal mit den Problemen der Engine auseinanderzusetzen. Dabei ging es ihm vor allem um Stolz und nicht um das Geld, da für ihn aus seiner Sicht noch nicht die Zeit gekommen ist, vor Herausforderungen wegzulaufen. Tatsächlich konnte er das Spiel mit einigem Aufwand wieder zum Laufen bringen. Avernum 2: Crystal Souls wird deshalb wohl in naher Zukunft einen weiteren Anlauf auf dem iPad haben und versuchen, Fans klassischer RPGs Tage und Nächte zu versüßen.

Diese Nachricht ist natürlich in doppelter Hinsicht erfreulich: Zum einen produziert Spiderweb Software großartige Spiele, die ich auf iOS nicht missen möchte, zum anderen freut es zu hören, dass Vogel diese persönliche Hürde nehmen konnte. Wer bereits einmal ein Großprojekt wie die Entwicklung eines komplexen Spiels in Angriff genommen hat, weiß, wie viel Kraft es für die Fertigstellung braucht. Wenn die gesamte Arbeit dann ohne eigenes Zutun in Trümmern zu liegen droht, ist das emotional kein Pappenstiel und besonders nach den arbeitsreichen Wochen und Monaten vor einem Release nur schwer zu verdauen. Gut also, dass in diesem Fall am Ende doch alles gut ausgegangen ist.